jueves, 29 de agosto de 2019

LABORATORIO NRO. 2

INTRODUCCIÓN A IDE ARDUINO

1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:

  • Introducción a la plataforma Arduino.
  • Utilizar la plataforma Coursera.
  • Aprender los conceptos básicos de programación de Arduino.
  • Comprender el funcionamiento de las rutinas a simular.


2. MARCO TEÓRICO:

2.1. PLATAFORMA COURSERA:
Coursera es una plataforma de educación virtual nacida en octubre de 2011 y desarrollada por académicos de la Universidad de Stanford con el fin de brindar oferta de educación masiva a la población (Massive Online Open Course), con cursos en inglés y otros idiomas como el español, francés, italiano y chino. Coursera ofrece cursos, tanto gratuitos como de pago, sobre temas variados a niveles universitarios, pero abiertos a todos los sectores de la población.Fue fundada por los profesores en ciencias de la computación Andrew Ng y Daphne Koller en octubre de 2011 con el lanzamiento de dos cursos gratuitos, "Aprendizaje automático" e "Introducción a las bases de datos".


pagina coursera arduino.png

Una vez inscrito en el curso "Arduino y algunas aplicaciones", se debe seguir la secuencia indicada por el mismo. A medida que avanzamos viendo los vídeos o realizando los cuestionarios, se nos marcará un check verde, tal como se muestra en la siguiente imagen:


avance arduino.png

2.2. TINKERCAD:
Tinkercad es una colección gratuita en línea de herramientas de software que ayudan a las personas de todo el mundo a pensar, crear y crear. Somos la introducción ideal a Autodesk, el líder en diseño 3D, ingeniería y software de entretenimiento.

tinkercad circuits.png

3. EVIDENCIA DE TAREAS EN LABORATORIO:

Desarrollo de las rutinas correspondientes al proyecto:
  • Rutina de Alto
  • Rutina vuelta a la derecha simple y con estructuras
  • Rutina vuelta a la izquierda simple y con estructuras
  • Rutina ociosa simple y con estructuras



4. OBSERVACIONES:

  • En la plataforma de TinkerCad; ademas de la simulación de circuitos, podemos realizar diseños en 3D y bloques de códigos.
  • Para facilitar la toma de notas en los vídeos; la plataforma Coursera nos permite tomar "screenshots", los cuales se trasladan al lado derecho inferior de nuestra pantalla.
  • La plataforma TinkerCad nos permite descargar un archivo ".rbd"; en caso, deseemos elaborar la placa de nuestro circuito correspondiente.

5. CONCLUSIONES

  • El entorno de programación de Arduino, es simple y fácil de comprender; a partir de la creatividad de una persona, esta puede diseñar un sinfín de proyectos o dar solución a diversos problemas en su medio.
  • Mediante la plataforma Coursera, logramos captar los diversos aspectos de la placa Arduino y su IDE; sin embargo, Coursera nos permite llevar a cabo mucho mas cursos de la misma índole al cual estamos inscritos, los cuales ampliarían mucho mas nuestros conocimientos. 
  • Se concluye que, la simulación de circuitos en la plataforma TinkerCad nos permite analizar cada una de las conexiones que realizamos; de esta manera, evitamos cometer errores en nuestro circuito real.

viernes, 23 de agosto de 2019

LABORATORIO NRO. 1

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:

  • Utilizar la plataforma Blockly Games.
  • Desarrollar los fundamentos de programación.
  • Aplicar el pensamiento analítico.

2. MARCO TEÓRICO:

Blockly Games

Blockly Games es una serie de juegos educativos que enseñan programación. Está diseñado para niños que no han tenido experiencia previa con la programación de computadoras. Al final de estos juegos, los jugadores están listos para usar lenguajes convencionales basados ​​en texto.

Puzzle es una introducción rápida a las formas de Blockly y cómo las piezas se unen.
Maze es una introducción a los bucles y condicionales. Comienza simplemente, pero cada nivel es más desafiante que el anterior.
Bird es una inmersión profunda en condicionales. El flujo de control se explora con condiciones cada vez más complejas.
Turtle es una inmersión profunda en bucles. Use bucles anidados para pintar una imagen. Luego publica tu arte para que el mundo lo vea.
La película es una introducción a las ecuaciones matemáticas. Usa las matemáticas para animar una película. Luego publica tu película para que el mundo la vea.
La música es una introducción a las funciones. Usa funciones para componer música. Luego publica tu música para que el mundo la escuche.
Pond Tutor presenta programación basada en texto. Los niveles cambian entre bloques y JavaScript real en un editor de texto.
Pond es un concurso abierto para programar el pato más inteligente. Use bloques o JavaScript.


3. EVIDENCIA DE TAREAS EN LABORATORIO:


4. OBSERVACIONES:

  • A medida que avanzamos de nivel en nivel en cada uno de los juegos, la dificultad de estos aumentan.
  • En caso de no lograr pasar un nivel, es posible recurrir a "Youtube" para poder apoyarnos.
  • En el único nivel de "Estanque", debemos recurrir a la suerte; ya que, todos nuestros oponentes tiene distintas acciones y controlar cada una de ellas es bastante complicado.

5. CONCLUSIONES

  • Se concluye que, resolver cada uno de estos juegos desarrollan nuestras habilidades relacionadas a la programación, y de esta forma logramos obtener una base solida para empezar el curso.
  • A partir el pensamiento analítico, podemos dar solución a múltiples problemas mediante la programación.
  • Los juegos "Blocky" permiten a mucha gente sumergirse en el mundo de la programación, de una forma mas digerible y sin muchas complicaciones.