lunes, 30 de septiembre de 2019

LABORATORIO NRO. 5

ARMADO DEL PROYECTO PASTILLERO EN PROTOBOARD Y/O SIMULACIÓN

1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:
  • Desarrollar el proyecto "Pastillero inteligente".
  • Conocer nuevas rutinas y funciones integradas dentro de Arduino.
  • Comprender el funcionamiento del LCD, motor DC y un buzzer.
2. MARCO TEÓRICO:

2.1. ARDUINO:
Arduino es una compañía de desarrollo de software y hardware de fuente abierta, así como una comunidad internacional que diseña y manufactura placas de desarrollo de hardware para construir dispositivos digitales y dispositivos interactivos que puedan detectar y controlar objetos del mundo real. Arduino se enfoca en acercar y facilitar el uso de la electrónica y programación de sistemas embebidos en proyectos multidisciplinarios. Los productos que vende la compañía son distribuidos como Hardware y Software Libre, bajo la Licencia Pública General de GNU (GPL) y la Licencia Pública General Reducida de GNU (LGPL), permitiendo la manufactura de las placas Arduino y distribución del software por cualquier individuo. Las placas Arduino están disponibles comercialmente en forma de placas ensambladas o también en forma de kits, hazlo tu mismo (Del inglés DIY: "Do It Yourself").

Arduino Logo.svg

2.2. HARDWARE DE ARDUINO:
Arduino es un hardware libre. Los diseños de referencia de hardware se distribuyen bajo licencia Creative Commons Attribution Share-Alike 2.5 y están disponibles en el sitio web de Arduino. Los esquemáticos y archivos de montaje de componentes (PCBs) para algunas versiones de placas también están disponibles.x
Aunque los diseños de hardware y software están disponibles bajo licencias de copyleft, los desarrolladores han solicitado que el nombre Arduino sea exclusivo del producto oficial y no se use para trabajos derivados sin antes solicitar permiso. El documento de política oficial sobre el uso del nombre Arduino enfatiza que el proyecto está abierto a incorporar el trabajo de otros en el producto oficial. Varios productos compatibles con Arduino lanzados comercialmente han evitado incluir el nombre del proyecto Arduino en sus dispositivos al emplear nombres que terminan en «-duino».
La mayoría de las placas Arduino constan de un microcontrolador AVR Atmel-8 bits (ATmega8, ATmega168, ATmega328, ATmega1280, ATmega2560), cada microncontrolador consta de diversas cantidades de memoria flash, pines y funciones. Las placas utilizan pines/cabezales hembra de una o dos hileras que facilitan las conexiones e incorporación en otros circuitos.

Resultado de imagen para hardware de arduino

2.3. PROGRAMACIÓN EN ARDUINO:
La programación de Arduino es la programación de un microcontrolador. Esto era algo más de los ingenieros electrónicos, pero Arduino lo ha extendido a todo el público. Arduino ha socializado la tecnología.
Programar Arduino consiste en traducir a líneas de código las tareas automatizadas que queremos hacer leyendo de los sensores y en función de las condiciones del entorno programar la interacción con el mundo exterior mediante unos actuadores.
Arduino proporciona un entorno de programación sencillo y potente para programar, pero además incluye las herramientas necesarias para compilar el programa y “quemar” el programa ya compilado en la memoria flash del microcontrolador. Además el  IDE nos ofrece un sistema de gestión de librerías y placas muy práctico. Como IDE es un software sencillo que carece de funciones avanzadas típicas de otros IDEs, pero suficiente para programar.

Imagen relacionada

2.4. TINKERCAD:
Tinkercad es una colección gratuita en línea de herramientas de software que ayudan a las personas de todo el mundo a pensar, crear y crear. Somos la introducción ideal a Autodesk, el líder en diseño 3D, ingeniería y software de entretenimiento.

tinkercad circuits.png

3. EVIDENCIA DE TAREAS EN LABORATORIO:



4. OBSERVACIONES:
  • Al momento de insertar los códigos de Cousera en nuestra simulación de Tinkercad, debemos revisar que no tenga errores.
  • Es preferible usar cables de distintos colores. para evitar errores al momento de realizar las conexiones en Tinkercad.
  • Los pines analógicos usados en el Arduino, deben coincidir con los de la programación.
5. CONCLUSIONES
  • Mediante la plataforma Tinkercad, logramos simular todas las rutinas correspondientes al proyecto del pastillero.
  • Comprendimos el funcionamiento de cada una de las rutinas correspondientes al proyecto del pastillero, para posteriormente ser integradas en un solo código.
  • Aprendimos a realizar las conexiones correspondientes de un LCD a Arduino y del mismo modo; el control  de un motor DC mediante el puente H (L293D).

miércoles, 11 de septiembre de 2019

LABORATORIO NRO. 4

ARMADO DEL PROYECTO CHALECO PARA CICLISTAS EN PROTOBOARD

1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:
  • Demostrar los conocimientos adquiridos en el curso virtual.
  • Mostrar el funcionamiento del proyecto "Chaleco para ciclista" armado en una tarjeta de Circuito Impreso.
  • Realizar y comprender las rutinas correspondientes mostradas en clase.
2. MARCO TEÓRICO:

2.1. ARDUINO:
Arduino es una compañía de desarrollo de software y hardware de fuente abierta, así como una comunidad internacional que diseña y manufactura placas de desarrollo de hardware para construir dispositivos digitales y dispositivos interactivos que puedan detectar y controlar objetos del mundo real. Arduino se enfoca en acercar y facilitar el uso de la electrónica y programación de sistemas embebidos en proyectos multidisciplinarios. Los productos que vende la compañía son distribuidos como Hardware y Software Libre, bajo la Licencia Pública General de GNU (GPL) y la Licencia Pública General Reducida de GNU (LGPL), permitiendo la manufactura de las placas Arduino y distribución del software por cualquier individuo. Las placas Arduino están disponibles comercialmente en forma de placas ensambladas o también en forma de kits, hazlo tu mismo (Del inglés DIY: "Do It Yourself").

Arduino Logo.svg

2.2. HARDWARE DE ARDUINO:
Arduino es un hardware libre. Los diseños de referencia de hardware se distribuyen bajo licencia Creative Commons Attribution Share-Alike 2.5 y están disponibles en el sitio web de Arduino. Los esquemáticos y archivos de montaje de componentes (PCBs) para algunas versiones de placas también están disponibles.
Aunque los diseños de hardware y software están disponibles bajo licencias de copyleft, los desarrolladores han solicitado que el nombre Arduino sea exclusivo del producto oficial y no se use para trabajos derivados sin antes solicitar permiso. El documento de política oficial sobre el uso del nombre Arduino enfatiza que el proyecto está abierto a incorporar el trabajo de otros en el producto oficial. Varios productos compatibles con Arduino lanzados comercialmente han evitado incluir el nombre del proyecto Arduino en sus dispositivos al emplear nombres que terminan en «-duino».
La mayoría de las placas Arduino constan de un microcontrolador AVR Atmel-8 bits (ATmega8, ATmega168, ATmega328, ATmega1280, ATmega2560), cada microncontrolador consta de diversas cantidades de memoria flash, pines y funciones. Las placas utilizan pines/cabezales hembra de una o dos hileras que facilitan las conexiones e incorporación en otros circuitos.

Resultado de imagen para hardware de arduino
2.3. PROGRAMACIÓN EN ARDUINO:
La programación de Arduino es la programación de un microcontrolador. Esto era algo más de los ingenieros electrónicos, pero Arduino lo ha extendido a todo el público. Arduino ha socializado la tecnología.
Programar Arduino consiste en traducir a líneas de código las tareas automatizadas que queremos hacer leyendo de los sensores y en función de las condiciones del entorno programar la interacción con el mundo exterior mediante unos actuadores.
Arduino proporciona un entorno de programación sencillo y potente para programar, pero además incluye las herramientas necesarias para compilar el programa y “quemar” el programa ya compilado en la memoria flash del microcontrolador. Además el  IDE nos ofrece un sistema de gestión de librerías y placas muy práctico. Como IDE es un software sencillo que carece de funciones avanzadas típicas de otros IDEs, pero suficiente para programar.

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2.4. CIRCUITOS IMPRESOS (PCB):
En electrónica, una “placa de circuito impreso” (Printed Circuit Board, PCB), es una superficie constituida por caminos, pistas o buses de material conductor laminadas sobre una base no conductora. El circuito impreso se utiliza para conectar eléctricamente a través de las pistas conductoras, y sostener mecánicamente, por medio de la base, un conjunto de componentes electrónicos. Las pistas son generalmente de cobre, mientras que la base se fabrica generalmente de resinas de fibra de vidrio reforzada, cerámicaplásticoteflón o polímeros como la baquelita.




2.4. MÉTODO DEL PLANCHADO:
Un circuito impreso es la forma más común para sujetar y conectar componentes electrónicos. Podemos encontrar este tipo de placas en cualquier dispositivo que abramos, desde un reloj, una calculadora, teléfonos celulares, un televisor, o en muchos de los componentes de un ordenador, como puede ser la placa base (mainboard), la tarjeta gráfica, memoria ram, etc.

En este pequeño blog aprenderemos como hacer el grabado de nuestras propios circuitos impresos, muchos me preguntan qué método utilizo para mis circuitos impresos, en mi caso utilizo el método del planchado, es muy útil y de bajo costo.

El método del planchado consiste en la transferencia térmica del tóner de un acetato impreso (circuito impreso en papel couche) a una placa de cobre (baquelita fibra de vidrio), y luego pasarlo al ácido férrico.


3. EVIDENCIA DE TAREAS EN LABORATORIO:


4. OBSERVACIONES:
  • Es recomendable usar el software "EAGLE", para el diseño de nuestra placa impresa; ya que, dispone de múltiples herramientas que facilitan la elaboración de un PCB.
  • Es posible realizar el circuito en una "galleta electrónica"; sin embargo, en términos de estética y funcionalidad, es inferior a un circuito PCB.
  • A diferencia de otras placas impresas, nosotros utilizamos LED´s multicolores; los cuales, le dan un toque mas llamativo al ejecutar las rutinas.
5. CONCLUSIONES
  • Se concluye que; a partir de los conocimientos adquiridos en el curso virtual, elaboramos desde cero nuestra placa impresa correspondiente al proyecto del "Chaleco para ciclistas"
  • Comprendimos el funcionamiento de las rutinas proporcionadas por el curso virtual; y a la par, modificamos estas para ejercitar nuestras capacidades como programadores.
  • Se concluye que; para realizar las rutinas modificadas en clase, estas pueden ser resueltas de diversas formas; ya que, al comparar los códigos junto a otros compañeros, mas de uno lo hacia de forma simple o en estructura.

jueves, 5 de septiembre de 2019

LABORATORIO NRO. 3

ARMADO DEL PROYECTO CHALECO PARA CICLISTAS EN PROTOBOARD

1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:
  • Demostrar los conocimientos adquiridos en el curso virtual.
  • Armar el circuito del "Chaleco para ciclista" en protoboard.
  • Aprender el funcionamiento de las rutinas programadas, correspondientes al proyecto.
2. MARCO TEÓRICO:

2.1. ARDUINO:
Arduino es una compañía de desarrollo de software y hardware de fuente abierta, así como una comunidad internacional que diseña y manufactura placas de desarrollo de hardware para construir dispositivos digitales y dispositivos interactivos que puedan detectar y controlar objetos del mundo real. Arduino se enfoca en acercar y facilitar el uso de la electrónica y programación de sistemas embebidos en proyectos multidisciplinarios. Los productos que vende la compañía son distribuidos como Hardware y Software Libre, bajo la Licencia Pública General de GNU (GPL) y la Licencia Pública General Reducida de GNU (LGPL), permitiendo la manufactura de las placas Arduino y distribución del software por cualquier individuo. Las placas Arduino están disponibles comercialmente en forma de placas ensambladas o también en forma de kits, hazlo tu mismo (Del inglés DIY: "Do It Yourself").
Arduino Logo.svg
2.2. HARDWARE DE ARDUINO:
Arduino es un hardware libre. Los diseños de referencia de hardware se distribuyen bajo licencia Creative Commons Attribution Share-Alike 2.5 y están disponibles en el sitio web de Arduino. Los esquemáticos y archivos de montaje de componentes (PCBs) para algunas versiones de placas también están disponibles.
Aunque los diseños de hardware y software están disponibles bajo licencias de copyleft, los desarrolladores han solicitado que el nombre Arduino sea exclusivo del producto oficial y no se use para trabajos derivados sin antes solicitar permiso. El documento de política oficial sobre el uso del nombre Arduino enfatiza que el proyecto está abierto a incorporar el trabajo de otros en el producto oficial. Varios productos compatibles con Arduino lanzados comercialmente han evitado incluir el nombre del proyecto Arduino en sus dispositivos al emplear nombres que terminan en «-duino».
La mayoría de las placas Arduino constan de un microcontrolador AVR Atmel-8 bits (ATmega8, ATmega168, ATmega328, ATmega1280, ATmega2560), cada microncontrolador consta de diversas cantidades de memoria flash, pines y funciones. Las placas utilizan pines/cabezales hembra de una o dos hileras que facilitan las conexiones e incorporación en otros circuitos.
Resultado de imagen para hardware de arduino
2.3. PROGRAMACIÓN EN ARDUINO:
La programación de Arduino es la programación de un microcontrolador. Esto era algo más de los ingenieros electrónicos, pero Arduino lo ha extendido a todo el público. Arduino ha socializado la tecnología.
Programar Arduino consiste en traducir a líneas de código las tareas automatizadas que queremos hacer leyendo de los sensores y en función de las condiciones del entorno programar la interacción con el mundo exterior mediante unos actuadores.
Arduino proporciona un entorno de programación sencillo y potente para programar, pero además incluye las herramientas necesarias para compilar el programa y “quemar” el programa ya compilado en la memoria flash del microcontrolador. Además el  IDE nos ofrece un sistema de gestión de librerías y placas muy práctico. Como IDE es un software sencillo que carece de funciones avanzadas típicas de otros IDEs, pero suficiente para programar.
Imagen relacionada
3. EVIDENCIA DE TAREAS EN LABORATORIO:
Desarrollo de las rutinas correspondientes al proyecto:
  • Rutina de Alto
  • Rutina vuelta a la derecha simple y con estructuras
  • Rutina vuelta a la izquierda simple y con estructuras
  • Rutina ociosa simple y con estructuras


4. OBSERVACIONES:
  • Es recomendable ordenar los "jumpers" por colores; de modo que, el circuito este lo mas ordenado posible, y no se presentes errores en las conexiones.
  • Es importante verificar el estado y conexión correcta del cable de comunicación entre el Arduino y la PC, para evitar errores al momento de "subir" la programación.
  • Es mejor usar un solo color de LED's, para apreciar las secuencias de las rutinas de una forma mas clara y precisa.

5. CONCLUSIONES
  • Se concluye que; a partir de los conocimientos adquiridos en el curso virtual, logramos comprender los conceptos básicos de la programación en Arduino, conjuntamente aplicado en nuestro proyecto.
  • Se logro realizar todas las conexiones de forma correcta entre el protoboard y el Arduino; ya que, reconocimos todas las partes que presenta el hardware.
  • Logramos aprender nuevos comandos para la programación en Arduino; ya que, al analizar el código detenidamente, descubrimos nuevas funciones bastante interesantes y útiles.